Cardillo

architettura

Luce e rendering

Londra, 

Trascrizione editata della conferenza parte del corso BA Interior and Spatial Design di Ana Araujo al Chelsea College of Arts and Design

Chelsea College of Arts and Design

Conferenza

I videogiochi prima dell’architettura

Potrei introdurre il mio lavoro in vari modi, ma penso che sia rilevante esplorare la relazione tra lo sviluppo della mia ricerca progettuale e la grafica computerizzata, essendo stata la mia prima esperienza di creazione di uno spazio non fisico. Sin da giovane, sono stato affascinato dalla grafica al computer e, prima di scegliere di diventare architetto, volevo diventare un programmatore di videogiochi. L’architettura, nella sua ricerca di realizzare sogni, è simile ai videogiochi, specialmente ai giochi di ruolo. Quando ho iniziato a studiare architettura, avevo già esperienza di programmazione di modellazione tridimensionale al computer, una programmazione più semplice che incoraggiava maggiore attenzione ed economia. La mia esperienza con lo spazio e il luogo, quindi, non nasce dall’architettura, ma dai videogiochi della fine degli anni 1980 e inizio degli anni 1990. Era un’epoca diversa, con capacità del computer molto più limitate rispetto a oggi, ma interessante perché la narrazione sviluppava il potenziale dei videogiochi. Ho scoperto più tardi l’interesse per l’architettura. Credo che alcuni videogiochi storici siano stati più stimolanti dell’architettura contemporanea, offrendo un’esperienza unica ed emozionante che può anche essere educativa. Videogiochi come Final Fantasy possono introdurci a mondi nuovi e diversi, lontani dalle nostre vite ordinarie, proprio come fa l’architettura, che permette di creare qualcosa di reale che non esisteva prima. Quando ho iniziato a studiare architettura, mi sono interessato anche all’architettura storica, che mi ha permesso di esplorare una prospettiva diversa. Non vedevo la storia dell’architettura lontana da me o dal mio mondo. Ero particolarmente sensibile all’idea di un’architettura che non era stata costruita ma solo immaginata. La storia è piena di questi suggerimenti intriganti e, per molti aspetti, anche il videogioco attinge da questo mondo storico.

Raytracing e Let There Be More Light

L’architettura non esiste senza luce e quindi presentando il mio primo progetto di architettura, argomenterò anche sulle due principali tecniche di simulazione della luce al computer chiamate ‘raytracing’ e ‘radiosity’. Al termine dei miei studi universitari, ho creato un progetto sperimentale intitolato Let There Be More Light per un acquario nel porto di Trapani, in Sicilia, come tesi di laurea. Volevo costruire una superficie a doppia curvatura che fosse anche la struttura dell’edificio: attraverso la modellazione, disegnai una struttura discretizzata costituita da un sistema di poligoni triangolari contigui l’un l’altro. La modellazione di questo progetto è stata condizionata dal modello di calcolo della luce ‘raytracing’. Questa immagine è stata per l’appunto creata attraverso questo modello di calcolo. Quando rendi fotograficamente un modello attraverso questa tecnica, devi usare molte luci diverse per illuminare la scena. Per creare questa immagine ho posizionato nello spazio circa cinquanta. Tuttavia, questa immagine seduttiva è anche ingannevole perché non si basa sulla realtà fisica della luce. Nella realtà fisica, ciò che vediamo in essa non può esistere.

La luce è l’elemento più importante dell’architettura. Se crei una scena con tante luci, puoi far sembrare uno spazio attraente, ma emerge un problema: questa luce è una realtà progettuale o solo una strategia di rappresentazione per convincere il cliente a costruire l’opera? Questo aspetto produrrà una disconnessione tra il progetto e la realtà? È un domanda legittima perché purtroppo gran parte delle immagini dell’architettura contemporanea sono concepite attraverso questo modello di calcolo oggi [2010].

Il modello di calcolo della luce ‘raytracing’ è stato concettualizzato negli anni ’70. Questa tecnica simula fotograficamente una scena attraverso la proiezione delle ombre dirette a partire da un punto di luce nello spazio. Questo metodo non considera la radianza normalmente emessa dalle superfici illuminate nella realtà sensibile, che a loro volta diventano sorgenti di luce. Questo modello di calcolo è curiosamente adatto per quei fabbricati che presentano ampie superfici vetrate come quelle di una casa di cristallo (glass house). Le superfici di una scatola di vetro non producono radianza. La luce entra nello spazio interno e definisce graficamente le sue forme. Di conseguenza lo spazio interno non cambia. È indifferente alle stagioni e all’ora del giorno. Così, l’aspetto più interessante dell’architettura storica, che deriva da questa tradizione della luce radiante, nella modernità è andato perduto.

Luce e rendering, Chelsea College of Arts and Design

Antonino Cardillo, ‘Luce e rendering’, corso BA Interior and Spatial Design, Chelsea College of Arts and Design, Londra, 15 nov. 2010. Fotografia: Simone Greggi

Radiosity ed Ellipse 1501 House

Qualche anno dopo, nel 1984, è stato inventata un modello di calcolo diverso chiamato ’radiosity’ che, come dice il nome, possiede la capacità di simulare non solamente la proiezione diretta della luce ma anche le luci riverberate che cadono sulle superfici opache. Questo tecnica è affascinante perché una singola luce all’interno del modello produce un sistema luminoso complesso che reagisce in modo che somigli alla realtà. La luce colpisce prima i muri, creando secondi raggi che rimbalzano su altri muri. Conoscevo già questo modello di calcolo durante la progettazione della mia tesi di laurea ma il mio computer non era abbastanza potente per gestire il livello di complessità di quel progetto. Oltretutto ero ancora attratto dalle possibilità del vetro, dalle possibilità di creare un edificio lucido e brillante. Inoltre, volevo costruire un edificio che sembrasse volante.

Da giovane, non capivo perché l’architettura antica presentasse finestre così piccole. Quando mi sono trasferito a Roma, ho iniziato a studiare la luce delle opere costruite durante il tardo antico, come le terme o le basiliche. Così durante questo mio percorso di studio dell’antichità, mi accorsi che la visione moderna in cui credevo mancava di qualcosa. Le opere del passato mi comunicavano suggestioni che non ero ancora in grado di simulare nel mio computer. Ho affrontato molte difficoltà perché il mio computer faticava ad adattarsi alle nuove tecniche. Dopo diversi anni, acquistando un computer più potente, sono finalmente riuscito ad implementare questa nuova tecnica.

Così ho cercato di individuare un’architettura che potesse esplorare il potenziale della tecnica ‘radiosity’. In qualche modo, il nuovo progetto intitolato Ellipse 1501 House tentava di sintetizzare la mia nuova comprensione dell’architettura romana antica. Così, ho cercato di comprendere l’esperimento passando dalla progettazione di edifici più grandi a più piccoli. Ho creato una stanza di forma ellittica ed ho trascorso molte ore cercando farla apparire come possibile nella realtà. Ma oltre le rovine romane, puoi anche vedere l’influenza dei dipinti dei progetti di architetture di John Soane, come quelli per la Banca d’Inghilterra. Oppure i bunkers costruiti in Sicilia durante la seconda guerra mondiale che conoscevo sin da giovane. Quest’edificio è chiuso all’esterno, il che rende difficile immaginare cosa succeda all’interno. È in un netto contrasto con l’estetica della casa di cristallo, dove dall’esterno puoi vedere tutto sin da subito. Col tempo, ho imparato che le sorprese nell’architettura sono cruciali. Creano un senso di meraviglia e intrigo. Quando ti avvicini a una casa di vetro non sempre è utile entrare perché puoi vedere la forma del progetto dall’esterno. L’edificio è già una dichiarazione. Di contro, in questa situazione di progetto, puoi solo immaginare cosa stia succedendo all’interno.

Il blocco sintetico di questo progetto possiede al suo interno uno spazio complesso dove ho integrato il tardo antico romano con il Suprematismo sovietico. L’architettura è come la musica. Se una canzone è tutta uguale può risultare noiosa. La sorpresa è una possibilità: è entrare nell’architettura e scoprire situazioni e stanze diverse. Questo spazio è un labirinto. Quando entri, sembra piccolo. Poi emergi dalla porta al primo piano. Dal basso, si trova questa zona nascosta. I servizi dell’edificio sono contenuti nei muri e l’edificio, ha cercato di sviluppare il concetto antico, islamico e medievale della doppia parete. Come in una torre, il perimetro esterno non corrisponde al perimetro interno. E nello spazio interstiziale, puoi trovare diversi spazi nascosti che non andrebbero esposti: impianti, depositi e connettivo verticale. Questa parete doppia mantiene anche la temperatura interna sostenibile anche grazie alle presenza di poche finestre.

L’architettura contemporanea è spesso chiara, luminosa e trasparente. Il minimalismo tende ad evitare l’oscurità. Tuttavia, credo che l’oscurità sia cruciale per comprendere la luce. Pertanto, l’equilibrio tra oscurità e luce è la base di una buona architettura. Questo delicato gioco è l’aspetto magico dell’architettura.

Luce e rendering, Chelsea College of Arts and Design

Antonino Cardillo, ‘Luce e rendering’, corso BA Interior and Spatial Design, Chelsea College of Arts and Design, Londra, 15 nov. 2010. Fotografia: Simone Greggi

Fonte

  • , ‘Luce e rendering’, conferenza parte del corso BA Interior and Spatial Design, cur. Ana Araujo, Chelsea College of Arts and Design, Londra, 15 nov. 2010. https://www.antoninocardillo.com/it/antologia/dell-architetto/articoli/luce-e-rendering/